Juegos para educación primaria

JUEGOS PARA EDUCACIÓN PRIMARIA

 

Nombre del juego: Las cuatro esquinas.

Edad aproximada: 8 años en adelante.

Tipo de juego: Motor, locomoción reflejos y atención.

Desarrollo:

a)      Material: aros o cuerdas ( también se podrá señalizar con tizas)

b)      Terreno: cualquiera ( preferiblemente liso)

c)      Organización: en grupos de cinco.

d)      Realización: Cuatro de las cinco personas ocupan una esquina cada uno y el quinto ocupante pasa a formar parte del centro. Hay que cambiar de esquina sin que el del centro te quite el sitio.

Reglas y observaciones: Quien pierde la esquina pasa al centro. Pierde la esquina el último que llega a ella.

Variantes:

a)      A una señal se cambia. Después de la señal que estipule la persona del centro los demás miembros deberán cambiar de esquina de lo contrario la perderán.

b)      A la pata coja. Los miembros de las esquinas deberán cambiar a pata coja, de lo contrario perderán la esquina.

c)      A pies juntos. Como en el caso anterior. La única diferencia es que deberán cambiar de esquina con los pies juntos.

 

 

 

 

 

 

Nombre del juego: Castro

Edad aproximada: 7-8 años en adelante

Tipo de juego: Motor, locomoción

Desarrollo:

a)      Material: Una tiza, una piedra (en caso de que el suelo sea de arena, un parque, por ejemplo, no necesitaríamos la tiza.

b)      Terreno: Cualquiera, preferiblemente con arena para que los niños dibujen las figuras sin tener que preocuparse de manchar nada.

c)      Organización: Dos grupos (el grupo que mñas figuras dibujaba era el que ganaba)

d)      Realización: Había una serie de juegos que se practicaban marcando en el suelo determinadas figuras geométricas y lanzando una piedra con la mano o con el pie, normalmente o a la paticoja, hasta llevarlo a un punto señalado.

Reglas y observaciones: Los niños deben saber saltar a la pata coja

Variantes:

a)      Saltar con los pies juntos. Los niños que no sepan saltar a la pata coja podrán hacerlo con los dos pies.

b)      Saltar cantando una canción. Pueden cantar una canción inventada por ellos mismos en la que incluyan la palabra de la figura geométrica que están dibujando.

c)      Realizar solo rectángulo. En vez de figuras geométricas pueden dibujar rectángulos y dentro de cada uno de ellos un número. La piedra la deberán ir lanzando cada vez a un número.

Nombre del juego: Cinco dedos

Edad aproximada: 9- 10 años en adelante

Tipo de juego: Motor, locomoción atención y coordinación

Desarrollo:

a)      Material: Una pared y una colchoneta ( par aevitar posibles daños)

b)      Terreno: Preferiblemente liso y los más blando posible ( abundante arena evita posibles riesgos)

c)      Organización: Dos equipos y en ellos un oque hacía de madre y otro de burro.

d)      Realización: Para ello se elegía a uno que llamaban “madre”, que solía ser un chico serio. Después se formaban dos equipos Uno que hacía de “burro” y otro que saltaba sobre él. La “madre” se colocaba de espaldas en una pared y el primer, .burro. doblándose, colocaba su cabeza sobre la cintura de la “, madre”. Los “, burros” siguientes escondían su cabeza entre las piernas del anterior. Hecho el “burro”, los saltadores tomaban carrerilla y saltaban sobre él, cuanto más cerca de la “, madre” mejor. Cuando todos habían saltado, el “burro” se tambaleaba, pero tenía que resistir, pues si se quebraba perdía y se repetía el salto. Pero si alguno de los saltadores se desequilibraba y caía al suelo, el equipo de los saltadores se convertía en…burro.”. Enseguida el capitán de los saltadores, mostrando su mano a la ·”madre”, daba las voces rituales, resaltando uno de sus cinco dedos: Chorro, morro, pico, tallo o qué?,”. Si el “burro”, capitán acertaba, ganaba; si no, se repetía el lance.

Reglas y observaciones: Deberá realizarse con un gran cuidado ya que es un juego para chicos mayores y cualquier mala postura podría ocasionarles problemas. Para ello antes de jugar se les deberá advertir a todos los alumnos de que realicen el juego con calma.

Variantes:

a)      La madre y el burro pueden ir intercambiándose.

 

Nombre del juego: Guardias y ladrones.

Edad aproximada: 6-7 años en adelante.

Tipo de juego: Motor, locomoción, reflejos, atención y rapidez

Desarrollo:

a)      Material: Lugares ocultas en donde los ladrones pudieran esconderse.

b)      Terreno: Cualquier terreno

c)      Organización: Dos grupos ( uno de policías y otro de ladrones)

d)       Realización: La panda de amigos se dividía en dos grupos y se sorteaba quién representaba al guardia y quién al ladrón. El equipo de ladrones se diseminaba para buscar su escondite individual por las callejas, tapiales y tenadas del pueblo. Para dar tiempo se cantaban por los guardias diversas coplillas como ésta:

“Una, dole, tele, catole, quile, quilete, estaba sentada la reina en su gabinete; vino Gil y apagó el candil, candil, candilón, cuéntalos bien que veinte son: Justicia y ladrón,.

Los presuntos ladrones se escondían mientras tanto y cuando se creían seguros en sus respectivos escondites, uno gritaba: “¡Tres navíos en un mar!,” y los guardias respondían: “¡Otros tres en busca van!”,… Y comenzaba una cautelosa búsqueda hasta dar el ¡Alto! a cada ladrón que se descubría. Éste era conducido al punto de partida y debía ser vigilado, pues si alguno de sus colegas conseguía tocarle quedaba otra vez libre. Se concluía el juego cuando todos los ladrones habían sido capturados. Entonces se cambiaban los papeles de guardias a ladrones y de ladrones a guardias

 

Reglas y observaciones: Los que más corran deberán ser capturados antes para evitar que salven a sus compañeros.

Variantes:

a)      A la pata coja. Los ladrones para salvar a sus compañeros deberán hacerlo a la pata coja.

b)      Saltando. Los policiales deberán vigilar la cárcel donde esconden a los ladrones a la pata coja para facilitar que los ladrones puedan ser salvados.

Nombre del juego: El juego de la pared.

Edad aproximada: 6-7 años en adelante

Tipo de juego: Motor, locomoción atención, rapidez y reflejos.

Desarrollo:

a)      Material: Ninguno

b)      Terreno: Cualquier terreno

c)      Organización: Dos grupos (uno de capturados y otros los que capturan). Los equipos se intercambiaban

d)       Realización: Era un juego practicado con bastante frecuencia ya que permitía intervenir a un gran número de participantes. Se jugaba en campo abierto y, previa la división en dos grandes equipos, cada uno se asignaba su ·”casa”, esto es, un espacio, generalmente junto a una pared o varios árboles, en los que el jugador no podía ser apresado por sus contrarios, pues el lance consistía en perseguir a toda velocidad a un contrario hasta tocarle, lo que bastaba para que se entregase y se le condujese a la “casa”. Para que la persecución y captura valieran el perseguidor debía tocar la pared de la “casa”. El preso, para ser liberado por los suyos, debía tener una mano en la pared  y, si los presos eran varios, debían formar una cadena con sus brazos. Si la cadena se rompía la liberación se anulaba.

Era un juego muy animado y se solía regir por un árbitro, generalmente uno de los profesores. De la “casa” se salía al campo para perseguir y para liberar a los presos. Había que estar muy atento. Como capturar a todos los contrarios no eran fácil, ganaba el equipo que más prisioneros había hecho.

 

Reglas y observaciones: Los que pillaban debían capturar primero a los que más corrían para evitar que ayudaran a los compañeros.

Variantes:

a)      A la pata coja. Los participantes (los dos equipos) podían ir a la pata coja para dificultar el juego.

b)      Establecer una ruta o camino para complicar el juego y que no pudieran correr por donde quisieran.

 

 

Nombre del juego: El corro

Edad aproximada: Cualquier edad

Tipo de juego: Motor, locomoción.

Desarrollo:

a)      Material: Ninguno

b)      Terreno: Cualquier terreno

c)      Organización: Un corro

d)      Realización: Unidas por su manos, la noria de jovencitas giraba y giraba con canciones tan conocidas como. <Estaba el señor don Gato”,.. , “Mambrú se fue a la guerra”.. , “La Tarara sí, la Tarara no”, “La pájara pinta”,.. . “Cu, cu, cantaba la rana”.. “Estaba una pastora”,.. “Conde Olinos”, <.La reina Mercedes,…., y otras muchas que más adelante se incluirán.

Reglas y observaciones: Los más pequeños deberán jugar con canciones adaptadas a su edad para que a su vez aprendan a estar en grupo, de la mano, que canten y se diviertan.

Variantes: Agacharse, sentarse en el suelo, soltarse las manos, aplaudir, adelantar un pie, eran gestos muy frecuentes en el juego del corro. Había canciones que exigían variedad de gestos como aquella de “EI burro enfermo” o la de “San Fermín”, que en otras partes titulaban de “San Geremín”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nombre del juego: Pelo, pelo, hierba.

Edad aproximada: 6-7 años en adelante

Tipo de juego: Motor, locomoción y rapidez

Desarrollo:

a)      Material: objetos para esconder ( no valiosos)

b)      Terreno: Preferiblemente el campo

c)      Organización: Individual. Cada una busca por separado el objeto que otra esconde.

d)      Realización: Era un divertimento simple, preferido por las niñas. Una de ellas escondía una cosa previamente vista por sus amigas. A volver al grupo lo hacía con unas hierbas en la mano y decía: “Al pelo, pelo, hierba, que cantan las culebras, que vienen los de Burgos y ¡a echar a volar!”… Y lanzaba al aire las hierbas, mientras sus amigas comenzaban a buscar el objeto escondido. La que lo encontraba, arrancaba otro manojo de hierba, escondía el chisme y repetía la fórmula. Así de sencillo.

Reglas y observaciones: Si una de ellas tiene el mismo objeto que el que ha sido escondido se le deberá retirar y explicarle por qué para evitar posibles trampas.

Estos juegos son ideales para las excursiones escolares ya que en su mayoría son al campo.

Variantes:

a)      Persona en vez de objeto. Se puede esconder una persona en vez de un objeto para evitar que ese objeto se pierda

b)      Estipular un tiempo de búsqueda para que no sea monótono.

Nombre del juego: La prenda

Edad aproximada: 7-8 años en adelante

Tipo de juego: Atención y reflejos

Desarrollo:

a)      Material: Prendas de cualquier tipo ( pañuelos, bufandas…)

b)      Terreno: Cualquier terreno

c)      Organización: Una madre y un grupo

d)       Realización: El grupo de niñas mostraba sus prendas dos o tres por cada una y elegía a una “madre”, o regidora del juego. Esta se enfrentaba al grupo y recitaba aquello tan sabido de:

“Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda”…

Todas atentas, la “madre” comenzaba a hacer los gestos referidos a lo oficios que cada una había elegido antes (maestra, cocinera, lavandera, sastre, etc.), gestos que la interesada debía repetir con rapidez y exactitud, d lo contrario era castigada a pagar una prenda. Cuando la “madre” tenía todas las prendas anunciaba un castigo para cada una de ellas, un castigo cómico según la imaginación de las pequeñas.

Reglas y observaciones: Todas deben cantar la canción

Variantes:

a)      La madre deberá ir cambiando

b)      Pueden utilizarse en vez de oficios (títulos de canciones, películas…) para aumentar la dificultad.

 

 

Nombre del juego: El escondite

Edad aproximada: 5-6 años en adelante

Tipo de juego: Motor, locomoción atención, rapidez y reflejos

Desarrollo:

a)      Material: Ninguno

b)      Terreno: Cualquier terreno

c)      Organización: Un grupo y el que busca a la gente “el que se la liga”

d)      Realización: Utilizando cualquier retahíla se echa a suertes para ver quien se queda a contar. El resto deben tratar de esconderse en el mejor sitio, para que no les puedan encontrar

Reglas y observaciones: Se puede engañar a los que están escondidos haciendo sonidos o ruidos para que salgan de su escondite y “PILLARLOS”

 

Variantes: Para que el juego no se alargue demasiado, lo mejor es poner un tiempo para que todo el mundo sea descubierto. Si pasado este tiempo no han aparecido todos los jugadores deben salir de su sitio, y éstos quedan libres de entrar en el grupo que echará a suertes quien cuenta. Otra fórmula es que el primero que es descubierto es el que se queda como “buscador”.

El sitio desde donde cuenta el niño es lo que considera “casa” o central (puede ser un árbol, una pared, una silla en la playa … cualquier sitio). Cuando descubras a un compañero deberás correr hacia a ella para dar su nombre y que se de por encontrado. Se puede también jugar sin “casa”, al que encuentras pierde directamente sin ir a ningún otro sitio. Se queda a contar el primer descubierto, o a suertes entre todos los descubiertos, según como se establezcan las reglas del juego.

 

 

Nombre del juego: La zapatilla por detrás

Edad aproximada: 5-6 años en adelante

Tipo de juego: Locomoción, motor reflejos y agudeza auditiva

Desarrollo:

a)      Material: zapatillas

b)      Terreno: Cualquier terreno

c)      Organización: un grupo y el que tiene la zapatilla

d)      Realización: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:

A la gallinita por detrás, 
tris, tras, 
Ni la ves, ni la verás, 
tris, tras. 
Mirar para arriba, 
Que caen judías; 
Mirar para abajo, que caen garbanzos. 
A dormir, a dormir, 
que los Magos van a venir.( cierran los ojos)

En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.

 

Reglas y observaciones: Deberán dar la vuelta completa al corro hasta que uno de los dos encuentre un hueco libre y se sienten

Variantes:

Se puede establecer un circuito para que no sea solo dar la vuelta al corro.

 

 

Nombre del juego: Galletas

Edad aproximada: 6-7 años en adelante

Tipo de juego: Motor, locomoción.

Desarrollo:

a)      Material: Una tiza y una piedra

b)      Terreno: Cualquier terreno ( preferiblemente arena par ano tener que utilizar la tiza

c)      Organización: De dos en dos

d)      Realización: Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana 

Reglas y observaciones: El más rápido y hábil dibujará más círculos en menos tiempo.

Debe estipularse un máximo de cm para tirar la piedra de lo contrario puede haber algunos que la tiren muy lejos.

 

Variantes:

a)      Pueden hacerse otro tipo de figuras geométricas para favorecer el que lo sniños las aprendan.

b)      Dificultar el juego poniendo obstáculos a los dos jugadores como , por ejemplo, que otros jugadores se pongan en medio o que a la vez tengan que cantar una canción …)

 

 

 

 

Nombre del juego: La letra

Edad aproximada: 6-7 años en adelante

Tipo de juego: memoria y rapidez

Desarrollo:

a)      Material: Ninguno

b)      Terreno: Cualquier terreno (preferiblemente el gimnasio del colegio)

c)      Organización: De dos en dos

d)    Realización: Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo las letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan.

 

Reglas y observaciones: NO valen palabras extranjeras ni inventadas.

 

Variantes:

a)      En vez de palabras normales pueden elegir nombres de deportistas famosos así favorecen la memoria y aprenden cosas.

 

Nombre del juego: El pañuelo

Edad aproximada: 6-7 años en adelante

Tipo de juego: reflejos, atención, motor y locomoción

Desarrollo:

a)      Material: Un pañuelo

b)      Terreno: Cualquiera

c)      Organización Dos grupos y el que sostiene el pañuelo

d)    Realización: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver  hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.

 

 Reglas y observaciones: Se puede engañar al contrario haciendo como que estás cogiendo el pañuelo para que el del otro equipo sobrepase la línea y el equipo pierda esa jugada

Variantes:

a)      A la pata coja. Los dos elegidos deberán ir a la pata coja para dificultar la situación.

b)       Obstáculos. Se pueden poner obstáculos (como aros) por los cuales deben pasar antes de llegar a donde está su equipo. LOS OBSTÁCULOS NO PUEDEN SER MUY DIFÍCILES YA QUE PUEDEN TROPEZARSE LOS NIÑOS

 

Nombre del juego: Corre calles

Edad aproximada: 8-9 años en adelante         

Tipo de juego: Motor, locomoción y habilidad

Desarrollo:

a)      Material: Ninguno

b)      Terreno: Cualquiera (preferiblemente liso)

c)      Organización: Ilimitado

d)      Realización: Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.

Reglas y observaciones: Los niños que no se vean capaces de saltar con las dos piernas a la vez se les facilitarán el poder pasar primero una pierna y después la otra o bien que los que están agachados se agachen un poco más.

Variantes:

a)      Los niños pueden sustituirse por potros de gimnasio para que así todos salten muchas veces.

b)      En la fila los que saltan pueden ir pillándose el de atrás al de adelante para que no sea tan monótono y sea más rápido.

 

 

Nombre del juego: Los borricos

Edad aproximada: 9-10 años en adelante

Tipo de juego: Motor, locomoción y fuerza

Desarrollo:

a)      Material: ninguno

b)      Terreno: cualquier terreno preferiblemente liso

c)      Organización De dos en dos.

d)      Realización: Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y su compañero/a se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.

Reglas y observaciones: Los empujones no pueden ser muy fuertes solo para debilitar al compañero de lo contrario se pueden hacer mucho daño

Variantes:

a)      El juego en la piscina. Este es un buen juego que pueden realizar en verano en la piscina sin ningún peligro de caída.

b)      En vez de subirse los niños entre sí pueden subirse a las espalderas y tratar de desbancar al contrario.

 

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